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Quake senza accelerazione 3D ha ancora una bella faccia sporca

James Mackenzie torna al rendering software di Quake ad alta risoluzione: pixel netti, palette e luci a gradini gli danno un aspetto diverso da GLQuake.

Che succede

Per anni una scheda 3D è stata il modo desiderabile di giocare a Quake. Riguardare oggi il rendering software, con abbastanza potenza da usarlo ad alta risoluzione, fa riscoprire un’altra bellezza: texture nitide, ombre a gradini e quella sporcizia visiva che il filtro bilineare tende ad ammorbidire.

James Mackenzie lo racconta partendo da Quake a 800×600 e 60 fotogrammi al secondo su un Dell OptiPlex 380. Nel rendering software è la CPU a disegnare i pixel; la palette limitata e le tabelle d’illuminazione producono passaggi di colore visibili. Erano limiti, ma sono anche una parte riconoscibile dell’atmosfera.

Il gusto non vale per ogni gioco: lo stesso Mackenzie preferisce per esempio alcuni ambienti subacquei di Tomb Raider in versione accelerata. Per Quake, Blood e altri titoli dell’epoca, invece, c’è un piacere preciso nel recuperare l’immagine originale con una fluidità che i computer di allora non potevano permettersi.

Perché conta

Un PC più rapido può mostrare il rendering originale a risoluzioni allora impraticabili, offrendo un modo diverso di rigiocare gli stessi titoli.

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